ESTÁTUA:
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Equilíbrio, Criatividade, Linguagem corporal, Resistência, Coordenação motora
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.
A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.
Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas. Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.
MÍMICA:
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas, Quintal, Parque, Quadra de esportes
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 6+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante
CAÇA AO TESOURO:
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)
COMO BRINCAR
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
O MESTRE MANDOU:
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada
ESTIMULAR Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão
MORTO-VIVO:
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Praia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Vivo-Morto, vivo ou morto
QUE BICHO EU SOU?:
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Praia, Quintal, Salão de Festas
ESTIMULAR Criatividade, Imaginação, Linguagem, Movimento
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Papel, caneta e fita adesiva
COMO BRINCAR
Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’.
Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser. Os nomes não precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias.
DETETIVE:
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Estratégia, Paciência
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Killer, assassino e delegado, assassino e detetive
TELEFONE SEM FIO:
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, Praça, Salão de Festas, Quintal, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Criatividade, Linguagem, Memória
PARTICIPANTES 5+
COMO BRINCAR
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.
Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
CORRIDA NO SACO:
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas
COMO BRINCAR
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos
CABO DE GUERRA:
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque
ESTIMULAR Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Corda, pedaço de pano ou fita, vareta
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Corda, jogo de corda
CABRA-CEGA:
FAIXA ETÁRIA Acima de 7 anos
LOCAL Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULAR Agilidade, Atenção, Noção de espaço
PARTICIPANTES 4+ MATERIAL Uma venda
COMO BRINCAR
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Pata cega, cobra cega, galinha cega
RODA DO GATO E RATO:
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Parque, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Quintal
ESTIMULAR Agilidade, Cooperação, Velocidade
PARTICIPANTES 8+
COMO BRINCAR
Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca.
O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo.
O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas.
Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: “Seu ratinho está?”
Todos: “Não, foi comer queijo.”
Gato: “A que horas ele volta?”
A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Gato e rato
STOP:
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Quintal, Praça, No carro, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem argumentativa, Memória, Concentração, Velocidade, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR
Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).
Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.
Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.
Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.
Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.
Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).